Os equipos e tecnoloxía de realidade virtual están case maduros
Tecnoloxía

Os equipos e tecnoloxía de realidade virtual están case maduros

"Estamos preto do punto no que será difícil ver a diferenza entre a realidade virtual e o mundo exterior", di Tim Sweeney (1), fundador de Epic Games e un dos expertos en gráficos por ordenador máis famosos do mundo. Na súa opinión, cada poucos anos o equipamento duplicará as súas capacidades, e nunha década máis ou menos estaremos no punto que indicou.

A finais de 2013, Valve organizou unha conferencia de desenvolvedores de xogos para a plataforma Steam, na que se discutiron as consecuencias do desenvolvemento da tecnoloxía (VR - realidade virtual) para a industria informática. Michael Abrash de Valve resumiuo de forma sucinta: "O hardware de RV para o consumidor estará dispoñible en dous anos". E realmente pasou.

Os medios de comunicación e o cine están implicados.

Coñecido pola súa apertura á innovación, o New York Times anunciou en abril de 2015 que incluiría a realidade virtual xunto ao vídeo na súa oferta multimedia. Durante unha presentación preparada para os anunciantes, o xornal mostrou a película "City Walks" como exemplo de contidos que poderían incluírse no repertorio mediático. O filme permite "entrar" durante cinco minutos no proceso de produción da revista, elaborada polo New York Times, que inclúe non só ver o traballo editorial, senón tamén un voo tolo en helicóptero sobre os rañaceos neoiorquinos.

No mundo do cine tamén chegan novidades. O recoñecido director británico Sir Ridley Scott será o primeiro artista mainstream da industria en dar o salto á realidade virtual. O creador do emblemático Blade Runner traballa actualmente na primeira película de realidade virtual que se mostrará en multiplexes. Será unha curtametraxe que se estreará xunto a The Martian, a nova produción de Scott.

Os estudos cinematográficos planean utilizar vídeos curtos de realidade virtual como anuncios publicitarios en Internet, tan pronto como as lentes de realidade virtual saian ao mercado no verán. Fox Studio quere ampliar aínda máis este experimento equipando os cines selectos de Los Ángeles con lentes de realidade virtual para probar esta curta expansión para The Martian.

Cabeza en VR

Tanto se falamos de realidade virtual como só de realidade aumentada, o número de ideas, propostas e inventos disparouse nas últimas decenas de meses. Google Glass é algo pequeno (aínda que aínda poden volver), pero sábese que Facebook compre Oculus por 500 millóns de dólares e que Google gaste máis de 2015 millóns de dólares en lentes Magic Leap deseñadas para ofrecer unha combinación de realidade virtual e aumentada, e de curso ou Microsoft, que leva investindo no famoso HoloLens desde principios de XNUMX.

Ademais, hai unha serie de lentes e conxuntos de RV máis extensos, presentados na maioría das veces como prototipos polos maiores fabricantes de produtos electrónicos.

Os máis famosos e utilizados son os HMD (Head Mounted Display) e as lentes de proxección. En ambos os casos, trátase de dispositivos montados na cabeza con pantallas en miniatura colocadas diante dos ollos. Hoxe en día, os teléfonos intelixentes úsanse a miúdo para iso. A imaxe xerada por eles está constantemente no campo de visión do usuario, independentemente da forma en que o usuario mire e/ou xire a cabeza. A maioría dos títulos usan dous monitores, un para cada ollo, para darlle ao contido unha sensación de profundidade e espazo, utilizando renderizado 3D estereoscópico e lentes co raio de curvatura correcto.

Ata a data, as lentes de proxección Rift da compañía estadounidense son unha das solucións máis famosas deseñadas para usuarios privados. A primeira versión das lentes Rift (modelo DK1) xa fixo as delicias dos potenciais compradores, aínda que non representaba o cumio do deseño elegante (2). Non obstante, Oculus perfeccionou a súa próxima xeración. A maior queixa sobre o DK1 foi a baixa resolución da imaxe.

Así que a resolución da imaxe no modelo DK2 elevouse a 1920 × 1080 píxeles. Ademais, os paneis IPS usados ​​anteriormente e cun tempo de resposta elevado foron substituídos por unha pantalla OLED de 5,7 polgadas, que mellora o contraste e mellora a dinámica da imaxe. Isto, á súa vez, trouxo vantaxes adicionais e decisivas. Combinado cun aumento da frecuencia de actualización a 75 Hz e un mecanismo de detección de movemento da cabeza mellorado, o atraso na conversión do movemento da cabeza nunha representación do ciberespazo reduciuse, e ese deslizamento foi un dos maiores inconvenientes da primeira versión das lentes de realidade virtual. .

3. Maska Feelreal e Oculus Rift

As lentes de proxección DK2 proporcionan un campo de visión moi amplo. O ángulo diagonal é de 100 graos. Isto significa que apenas podes ver os bordos do espazo mapeado, mellorando aínda máis a experiencia de estar no ciberespazo e identificarte coa figura do avatar. Ademais, o fabricante equipou o modelo DK2 con LED infravermellos, colocándoos nas paredes frontal e lateral do dispositivo. Unha cámara adicional recibe sinais destes LED e, en función deles, calcula a posición actual da cabeza do usuario no espazo con gran precisión. Así, as lentes poden detectar movementos como inclinar o corpo ou asomarse por unha esquina.

Como regra xeral, o equipo xa non require pasos de instalación complexos, como ocorreu cos modelos máis antigos. E as expectativas son moi altas xa que algúns dos motores gráficos de xogos máis populares xa admiten lentes Oculus Rift. Estes son principalmente Source ("Half Life 2"), Unreal e tamén Unity Pro. O equipo que traballa en Oculus inclúe persoas moi famosas do mundo dos xogos, incl. John Carmack, co-creador de Wolfenstein 3D e Doom, Chris Horn, antes do estudo de cine de animación Pixar, Magnus Persson, o inventor de Minecraft e moitos outros.

O último prototipo mostrado no CES 2015 é o Oculus Rift Crescent Bay. Os medios escribiron sobre a enorme diferenza entre a versión inicial (DK2) e a actual. Mellorouse moito a calidade da imaxe e púxose énfase no son envolvente, o que mellora a experiencia de forma efectiva. O seguimento dos movementos do usuario abrangue un rango de ata 360 graos e é extremadamente preciso; para iso, utilízanse un acelerómetro, un xiroscopio e un magnetómetro.

Ademais, as gafas son máis lixeiras que as versións anteriores. Xa se construíu todo un ecosistema de solucións arredor das lentes Oculus que van aínda máis aló e avanzan na experiencia de realidade virtual. Por exemplo, en marzo de 2015, Feelreal presentou un accesorio de máscara Oculus (3) que se conecta sen fíos ás lentes a través de Bluetooth. A máscara usa quentadores, refrixeradores, vibración, un micrófono e ata un cartucho especial que contén recipientes intercambiables con sete aromas. Estas fragrâncias son: océano, selva, lume, herba, po, flores e metal.

boom virtual

O Salón Internacional de Electrónica de Consumo IFA 2014, que tivo lugar en setembro en Berlín, foi un gran avance para a industria. Resultou que cada vez son máis os fabricantes interesados ​​nas tecnoloxías de realidade virtual. Samsung presentou a súa primeira solución propia nesta área: as lentes de proxección Gear VR. O dispositivo foi creado en colaboración con Oculus, polo que non é de estrañar que teña un aspecto moi similar. Non obstante, hai unha diferenza tecnolóxica fundamental entre os produtos. Mentres en Oculus a imaxe do ciberespazo fórmase na matriz incorporada, o modelo de Samsung mostra o espazo virtual na pantalla da cámara (phablet) do Galaxy Note 4. O dispositivo debe inserirse nunha ranura vertical na parte frontal. panel da funda e, a continuación, conéctase ás lentes mediante unha interface USB. A pantalla do teléfono ofrece unha alta resolución de 2560 × 1440 píxeles, e a pantalla integrada do DK2 só alcanza o nivel Full HD. Traballando con sensores nos propios lentes e no phablet, Gear VR debe determinar con precisión a posición actual da cabeza e os compoñentes eficientes do Galaxy Note 4 proporcionarán gráficos de alta calidade e visualización fiable do espazo virtual. As lentes incorporadas proporcionan un amplo campo de visión (96 graos).

A empresa coreana Samsung lanzou unha aplicación chamada Milk VR a finais de 2014. Permite aos propietarios de pantallas Gear VR descargar e ver películas que mergullan ao espectador nun mundo de 360 ​​graos (4). A información é importante porque quen queira probar a tecnoloxía de realidade virtual ten actualmente relativamente poucas películas deste tipo á súa disposición.

En pocas palabras, hai equipos, pero non hai nada especial que mirar. Os vídeos musicais, o contido deportivo e as películas de acción tamén están entre as categorías da aplicación. Espérase que este contido estea dispoñible en liña en breve para os usuarios da aplicación.

Busca cartuchos na caixa virtual

Durante a Game Developers Conference do ano pasado en San Francisco, Sony presentou unha nova versión do seu prototipo de kit de realidade virtual, Morpheus. As lentes alongadas están deseñadas para funcionar coa consola PlayStation 4 e, segundo os anuncios da compañía, chegarán ao mercado este ano. O proxector VR está equipado cunha pantalla OLED de 5,7 polgadas. Segundo Sony, Morpheus poderá procesar gráficos a 120 cadros por segundo.

Shuhei Yoshida, de Sony Worldwide Studios, afirmou na mencionada conferencia de San Francisco que o dispositivo que se mostra actualmente é "case definitivo". As posibilidades do conxunto presentáronse sobre o exemplo do tirador The London Heist. Durante a presentación, o máis impresionante foi a calidade da imaxe e os minuciosos movementos que o xogador realizou en realidade virtual grazas a Morpheus. Abriu o caixón do seu escritorio para os cartuchos de armas, sacou balas e cargounas no seu rifle.

Morpheus é un dos proxectos máis agradables desde o punto de vista do deseño. É certo que non todos pensan que importa, porque o que importa no mundo virtual, e non no mundo real, importa ao final. Parece que isto é o que pensa o propio Google á hora de promocionar o seu proxecto Cardboard. Isto non require grandes custos financeiros, e os usuarios que consideran que o nivel de prezos proposto xa é demasiado alto poden tomar o asunto polas súas propias mans. A caixa está feita de cartón, polo que, cun pouco de manualidade, calquera pode ensamblala por si mesmo sen incorrer en grandes custos. O modelo está dispoñible para descarga gratuíta como arquivo zip no sitio web da empresa. Para visualizar o ciberespazo, non se utiliza unha pantalla separada, senón un teléfono intelixente equipado cunha aplicación de RV adecuada. Ademais dunha caixa de cartón e un teléfono intelixente, necesitarás dúas lentes biconvexas máis, que se poden adquirir, por exemplo, nunha tenda de óptica. Nos seus kits de bricolaxe utilízanse lentes Durovis baseadas en Munster, que Google vende por uns 20 dólares.

Os usuarios que non estean na casa poden comprar lentes dobradas por uns 25 dólares. O adhesivo NFC é un complemento benvido xa que se conecta automaticamente á aplicación do teu teléfono intelixente.

A aplicación correspondente está dispoñible gratuitamente na tenda Google Play. Ofrece, entre outras cousas, percorridos virtuais polos museos, e en colaboración co servizo de Google -Street View- tamén a posibilidade de pasear polas cidades.

Microsoft sorprende

Non obstante, a boca caeu cando Microsoft presentou as súas lentes de realidade aumentada a principios de 2015. O seu produto HoloLens combina a regra da realidade aumentada (porque superpón obxectos virtuais e tridimensionais ao mundo real) coa realidade virtual, xa que permite mergullarse simultaneamente nun mundo xerado por ordenador no que os obxectos holográficos poden incluso emitir sons. . O usuario pode interactuar con tales obxectos dixitais virtuais mediante o movemento e a voz.

A todo isto súmase o son surround nos auriculares. A experiencia da plataforma Kinect foi útil para os desenvolvedores de Microsoft para crear este mundo e deseñar interaccións.

Agora a empresa pretende proporcionar aos desenvolvedores unha Unidade de Procesamento Holográfico (HPU).

O soporte ás lentes HoloLens, que mostran obxectos tridimensionais coma se fosen compoñentes reais do entorno percibido, debería ser unha das características do novo sistema operativo de Microsoft, anunciado a principios do verán e do outono deste ano.

As películas que promoven HoloLens mostran a un deseñador de motocicletas usando un xesto coa man para cambiar a forma dun tanque nun modelo deseñado, presentado nunha escala un a un para reflectir con precisión a escala do cambio. Ou un pai que, a partir do debuxo dun neno, crea un modelo tridimensional dun foguete en HoloStudio, é dicir, unha impresora 3D. Tamén se mostrou un divertido xogo de construción, que lembra enganosamente a Minecraft, e interiores de apartamentos cheos de equipos virtuais.

VR para a dor e a ansiedade

Normalmente, a realidade virtual e o desenvolvemento de equipos inmersivos fálase no contexto de entretemento, xogos ou películas. Menos veces escoitas falar das súas aplicacións máis serias, por exemplo, na medicina. Mentres tanto, aquí están a suceder moitas cousas interesantes, e non en calquera lugar, senón en Polonia. Un grupo de investigadores do Instituto de Psicoloxía da Universidade de Wrocław xunto cun grupo de voluntarios iniciaron, por exemplo, o proxecto de investigación VR4Health (Realidade Virtual para a Saúde). Suponse que utiliza a realidade virtual no tratamento da dor. Os seus creadores programan nel ambientes virtuais, desenvolven gráficos e realizan investigacións. Intentan apartar a súa mente da dor.

5. Probas de pacientes mediante Oculus Rift

Tamén en Polonia, na oficina de Dentysta.eu en Gliwice, probáronse as lentes OLED virtuais Cinemizer, que se utilizan para combater o chamado. a deontofobia, é dicir, o medo ao dentista. Literalmente cortaron ao paciente da realidade circundante e lévano a outro mundo! Durante todo o procedemento, móstranse películas de relaxación en dúas pantallas de resolución xigante integradas nas súas lentes. O espectador ten a impresión de estar nun bosque, nunha praia ou no espazo, que a nivel óptico separa os sentidos da realidade circundante. Aínda mellorado aínda máis desconectando o paciente dos sons circundantes.

Este dispositivo utilizouse con éxito durante máis dun ano nunha das clínicas dentais de Calgary, Canadá. Alí, os adultos, sentados nunha cadeira, poden participar no pouso na Lúa e os nenos poden converterse nun alieníxena, un dos heroes dun conto de fadas en 3D. En Gliwice, pola contra, o paciente pode camiñar polo bosque verde, facerse membro dunha expedición espacial ou relaxarse ​​nunha tumbona na praia.

A perda de equilibrio e as caídas son causas graves de hospitalización e mesmo de morte das persoas maiores, especialmente das que padecen glaucoma. Un grupo de científicos estadounidenses desenvolveron un sistema que utiliza tecnoloxía de realidade virtual para axudar ás persoas con este tipo de problemas a identificar problemas para manter o equilibrio ao camiñar. A descrición do sistema publicouse na revista oftalmolóxica especializada Ophthalmology. Investigadores da Universidade de California, San Diego, estudaron pacientes maiores usando lentes Oculus Rift especialmente adaptadas (5). A realidade virtual e os intentos de moverse nela nunha cinta especial demostraron a incapacidade de manter o equilibrio nas persoas con glaucoma de forma moito máis eficaz. Segundo os autores dos experimentos, a técnica de VR pode axudar na detección precoz de desequilibrios causados ​​por causas distintas das enfermidades oculares, e evitar así caídas perigosas. Incluso pode converterse nun procedemento médico de rutina.

Turismo VR

Google Street View, é dicir, un servizo de vista panorámica desde o nivel da rúa, apareceu nos mapas de Google en 2007. Probablemente, os creadores do proxecto non se decataron das oportunidades que se lles abrirían, grazas ao renacemento das tecnoloxías de realidade virtual. . A aparición de cascos de realidade virtual cada vez máis avanzados no mercado atraeu ao servizo a moitos afeccionados ás viaxes virtuais.

Desde hai tempo, Google Street View está dispoñible para os usuarios de lentes VR de Google Cardboard e solucións similares baseadas no uso dun teléfono intelixente Android. O pasado mes de xuño, a compañía lanzou a Virtual Reality Street View, que permite un transporte virtual a un dos millóns de lugares reais de todo o mundo que foron fotografados cunha cámara de 360 ​​graos (6). Ademais dos populares atractivos turísticos, estadios e rutas de montaña, os interiores dos museos e edificios históricos máis populares aos que se accedeu recentemente inclúen practicamente a selva amazónica, o Himalaia, Dubai, Groenlandia, Bangladesh e os recunchos exóticos de Rusia, entre outros.

6. Google Street View en realidade virtual

Cada vez son máis as empresas interesadas nas posibilidades de utilizar a realidade virtual no turismo, que quere promocionar deste xeito os seus servizos turísticos. O ano pasado, a empresa polaca Destinations VR creou unha visualización VR da experiencia Zakopane. Foi creado para as necesidades do hotel Radisson e edificio residencial en construción na capital dos Tatras e é un percorrido interactivo polo investimento aínda inexistente. Pola súa banda, o estadounidense YouVisit preparou con Oculus Rift visitas virtuais ás capitais e monumentos populares máis grandes do mundo directamente desde o nivel dun navegador web.

Desde os primeiros meses de 2015, a aerolínea australiana Qantas, en cooperación con Samsung, ofrece lentes de realidade virtual para pasaxeiros de primeira clase. Os dispositivos Samsung Gear VR están deseñados para ofrecer aos clientes un entretemento excepcional, incluso mediante o uso da tecnoloxía 3D. Ademais das películas máis recentes, os pasaxeiros verán en 3D materiais de viaxe e negocios especialmente preparados sobre os lugares aos que voan. E grazas ás cámaras externas instaladas en varios lugares do Airbus A-380, Gear VR poderá ver o avión despegar ou aterrar. O produto Samsung tamén che permitirá facer un percorrido virtual polo aeroporto ou facturar a equipaxe. Qantas tamén quere utilizar os dispositivos para promocionar os seus destinos máis populares.

O mercadotecnia xa o descubriu

Máis de cinco mil participantes do Salón do Automóbil de París probaron a instalación de RV interactiva. O proxecto levouse a cabo co fin de promover o novo modelo Nissan - Juke. Outra mostra de instalacións tivo lugar durante o salón do automóbil de Boloña. Nissan é unha das primeiras empresas de automoción en innovar e aproveitar o Oculus Rift. En Chase the Thrill, o xogador asume o papel dun robot en patín que, mentres persegue un Nissan Juke, salta ao estilo de parkour por riba de tellados e grúas. Todo isto complementouse con gráficos e efectos de son da máxima calidade. Coa axuda de lentes, o xogador podía percibir o mundo virtual desde o punto de vista do robot, coma se el mesmo fose un. O control tradicional do gamepad foi substituído por unha cinta de correr especial conectada ao ordenador: WizDish. Grazas a isto, o xogador ten control total sobre o comportamento do seu avatar virtual. Para poder controlalo, só tiñas que mover as pernas.

7. Unidade virtual en TeenDrive365

Os anunciantes de Nissan non foron os únicos aos que se lles ocorreu utilizar a realidade virtual para promocionar os seus produtos. A principios deste ano, Toyota invitou aos asistentes a TeenDrive365 no Salón do Automóbil de Detroit. Trátase dunha campaña dirixida aos condutores máis novos para promover a condución segura (7). Este é un simulador de condución de coches que proba a tolerancia do condutor ás distraccións durante a viaxe. Os participantes da feira podían sentarse ao volante dun coche parado emparejado cun Oculus Rift e facer un percorrido virtual pola cidade. Durante a simulación, o condutor estaba distraído pola música alta da radio, as mensaxes de texto entrantes, os amigos que falaban e os sons da contorna, e a súa tarefa consistía en manter a concentración e evitar situacións perigosas na estrada. Durante toda a feira, case 10 persoas utilizaron a instalación. persoas.

A oferta de Chrysler, que preparou un percorrido virtual pola súa fábrica de Sterling Heights, Michigan, para os lentes Oculus Rift e demostrouno durante o Salón do Automóbil de Los Ángeles a finais de 2014, debe considerarse unha forma específica de mercadotecnia do automóbil na que poderían mergullarse os entusiastas da tecnoloxía. no entorno robótico de traballo, montando sen descanso modelos Chrysler.

A realidade virtual é un tema interesante non só para as empresas do sector da automoción. Experience 5Gum é un xogo de configuración interactivo desenvolvido en 2014 para 5Gum por Wrigley (8). O uso simultáneo de dispositivos como Oculus Rift e Microsoft Kinect garantiu ao destinatario a entrada total no mundo alternativo. O proxecto iniciouse colocando misteriosos contedores negros no espazo urbano. Para entrar, foi necesario escanear o código QR colocado no contedor, que daba lugar na lista de espera. Unha vez dentro, os técnicos puxéronse unhas gafas de realidade virtual e un arnés especialmente deseñado que permitía ao participante... levitar.

A experiencia, que durou varias decenas de segundos, enviou inmediatamente ao usuario nunha viaxe virtual polos gustos da goma de mascar 5Gum.

Non obstante, unha das ideas máis controvertidas no mundo da realidade virtual pertence á empresa australiana Paranormal Games - Project Elysium. Ofrece unha "experiencia post mortem personalizada", é dicir, a posibilidade de "coñecer" a familiares falecidos en realidade virtual. Como o elemento aínda está en desenvolvemento, non se sabe se só se trata de imaxes en 3D de persoas falecidas (9), ou quizais de avatares máis complexos, con elementos de personalidade, voz, etc. Os comentaristas pregúntanse cal é o valor de pasar o tempo "fantasmas" dos antepasados ​​xerados por ordenador. E isto non levará nalgúns casos a diversos problemas, por exemplo, a trastornos emocionais entre os vivos?

Como podes ver, cada vez hai máis ideas para usar a realidade virtual nos negocios. Por exemplo, as previsións de Digi-Capital sobre os ingresos das tecnoloxías de realidade aumentada e virtual combinadas a miúdo (10) prevén un rápido crecemento e miles de millóns de dólares xa son bastante reais, non virtuais.

9. Captura de pantalla do Proxecto Elysium

10. Previsión de crecemento dos ingresos de AR e VR

As solucións de realidade virtual máis famosas da actualidade

Oculus Rift é unhas lentes de realidade virtual para xogadores e non só. O dispositivo comezou a súa carreira no portal Kickstarter, onde aqueles que desexaban financiar a súa produción por valor de case 2,5 millóns de dólares. O pasado mes de marzo, a empresa de lentes foi comprada por Facebook por 2 millóns de dólares. As lentes poden mostrar unha imaxe en resolución 1920 × 1080. O equipo só funciona con ordenadores e dispositivos móbiles (sistemas Android e iOS). As lentes conéctanse a un PC mediante USB e un cable DVI ou HDMI.

Sony Project Morpheus - Hai uns meses, Sony presentou o hardware que se di que é a verdadeira competencia para o Oculus Rift. O campo de visión é de 90 graos. O dispositivo tamén ten unha toma de auriculares e admite son envolvente que se colocará como unha imaxe en función dos movementos da cabeza do xogador. Morpheus ten un xiroscopio e un acelerómetro integrados, pero ademais é seguido pola cámara PlayStation, grazas á cal pode controlar todo o rango de rotación do dispositivo, é dicir, 360 graos, e a súa posición actualízase 100 veces por segundo en espazo. 3 m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft optou por un deseño máis lixeiro que outras lentes que está máis preto de Google Glass que do Oculus Rift e combina funcións de realidade virtual e aumentada (AR).

Samsung Gear VR é unhas lentes de realidade virtual que che permitirán mergullarche no mundo do cine e dos xogos. O hardware de Samsung ten un módulo de seguimento da cabeza Oculus Rift integrado que mellora a precisión e reduce a latencia.

Google Cardboard - lentes feitos de cartón. Basta con conectarlles un teléfono intelixente cunha pantalla estereoscópica, e podemos gozar do noso propio conxunto de realidade virtual por pouco diñeiro.

Carl Zeiss VR One baséase na mesma idea que o Gear VR de Samsung pero ofrece moita máis compatibilidade con teléfonos intelixentes; é adecuado para calquera teléfono con pantalla de 4,7-5 polgadas.

HTC Vive - lentes que recibirán dúas pantallas cunha resolución de 1200 × 1080 píxeles, grazas á cal a imaxe será máis clara que no caso de Morpheus, onde temos unha pantalla e claramente menos píxeles horizontais por ollo. Esta actualización é un pouco peor porque é de 90 Hz. Non obstante, o que máis destaca a Vive é o uso de 37 sensores e dúas cámaras sen fíos chamadas "lanternas", que permiten seguir con precisión non só o movemento do xogador, senón tamén o espazo que o rodea.

Avegant Glyph é outro produto de inicio que se estreará no mercado este ano. O dispositivo debería ter unha diadema retráctil, dentro da cal haberá un innovador sistema de visualización retinal virtual que substitúa a pantalla. Esta tecnoloxía implica o uso de dous millóns de microespelos que reflicten a imaxe directamente na nosa retina, proporcionando unha calidade sen precedentes: a imaxe debería ser máis clara que con outras lentes de realidade virtual. Esta extraordinaria pantalla ten unha resolución de 1280×720 píxeles por ollo e unha frecuencia de actualización de 120 Hz.

Vuzix iWear 720 é un equipo deseñado tanto para películas en 3D como para xogos de realidade virtual. Chámase "auriculares de vídeo", tendo dous paneis cunha resolución de 1280 × 720 píxeles. O resto das especificacións, é dicir, a actualización de 60 Hz e o campo de visión de 57 graos, tamén son lixeiramente diferentes da competencia. De todos os xeitos, os desenvolvedores comparan o uso dos seus equipos coa visualización dunha pantalla de 130 polgadas desde unha distancia de 3 m.

Archos VR - A idea destas lentes baséase na mesma idea que no caso das Cardboard. Adecuado para teléfonos intelixentes de 6 polgadas ou máis pequenos. Archos anunciou a compatibilidade con iOS, Android e Windows Phone.

Vrizzmo VR - lentes de deseño polaco. Destacan da competencia por usar lentes duales, polo que a imaxe carece de distorsión esférica. O dispositivo é compatible con Google Cardboard e outros auriculares de realidade virtual.

Engadir un comentario