FormaciĆ³n virtual OBRUM
Cada Ć©poca ten as sĆŗas propias tarefas de adestramento. Desde vellas espadas de madeira pasando por secciĆ³ns de armas ata traballar con armas reais. Non obstante, o desenvolvemento da electrĆ³nica e da tecnoloxĆa da informaciĆ³n pode levar a un cambio total de enfoque neste sentido.
Os anos 70 e 80 do sĆ©culo pasado trouxeron o rĆ”pido desenvolvemento da electrĆ³nica e da tecnoloxĆa da informaciĆ³n. Tan rĆ”pido que dominou o desenvolvemento da xeraciĆ³n de persoas nacidas desde a segunda metade deste perĆodo ata principios deste milenio. A chamada xeraciĆ³n Y, tamĆ©n chamada millennial. Dende pequenas estas persoas adoitan ter un amplo contacto cos ordenadores persoais, posteriormente con telĆ©fonos mĆ³biles, smartphones e finalmente con tabletas, que se utilizan tanto para o traballo como para o xogo. Segundo algĆŗns estudos, o acceso masivo a produtos electrĆ³nicos baratos e Internet mesmo provocou cambios na funciĆ³n cerebral en comparaciĆ³n cunha xeraciĆ³n con menos acceso Ć” multimedia. A enorme facilidade de dominar o propio volume de informaciĆ³n banal, a necesidade de comunicaciĆ³n e o hĆ”bito das tecnoloxĆas modernas "desde o berce" determinan as caracterĆsticas desta xeraciĆ³n. As diferenzas dos predecesores mĆ”is individualistas (a era da televisiĆ³n, a radio e os xornais) provocan conflitos entre xeraciĆ³ns mĆ”is fortes que antes, pero tamĆ©n abren grandes oportunidades.
Novos tempos - novos mƩtodos
A medida que maduraron, os millennials convertĆ©ronse (ou pronto se converterĆ”n) en potenciais reclutas. Non obstante, cĆŗstalles comprender os mĆ©todos de adestramento dunha instituciĆ³n inherentemente conservadora como as forzas armadas. Ademais, o grao de complexidade sen precedentes das preguntas fai que a aprendizaxe teĆ³rica mediante a lectura de descriciĆ³ns e instruciĆ³ns xa non sexa suficiente para familiarizarse co problema nun perĆodo de tempo razoable. A tĆ©cnica, con todo, estĆ” Ć” altura das expectativas de ambas as partes. A realidade virtual, que se desenvolveu amplamente desde os anos 90 do sĆ©culo XX, abriu enormes oportunidades no campo da creaciĆ³n de simuladores modernos para diversos fins e para a formaciĆ³n a varios niveis. OBRUM Sp.Z oo ten unha ampla experiencia na creaciĆ³n de investigaciĆ³ns nesta Ć”rea. z oo O departamento de modelaxe leva traballando nel dende hai seis anos, dedicĆ”ndose principalmente Ć” creaciĆ³n de soluciĆ³ns no campo das tecnoloxĆas da informaciĆ³n (TI), incluĆndo grĆ”ficos por ordenador, etc. Os seus empregados desenvolveron desenvolvementos como, por exemplo, un completo simulador de tiro para as tripulaciĆ³ns de KTO Rosomak SK-1 Pluton (baseado no motor grĆ”fico ARMA 2 e funcionando no ambiente VBS 3.0; mapas de ata 100 Ć 100 km), usado na Escola de Oficiais das Forzas Terrestres de WrocÅaw "Vyzhsza", que consta de simuladores que simulan posiciĆ³ns reais (tripulaciĆ³ns de vehĆculos) e desde ordenadores persoais (para aterraxe). Entre os proxectos recentes, hai tres estudos especialmente interesantes, que traballan en diferentes principios e dirixidos a diferentes usuarios.
simulador de procedemento
O primeiro Ć© un simulador de procedemento. Isto Ć© parte da tendencia dos chamados xogos serios. UtilĆzanse para adquirir, desenvolver e consolidar determinadas habilidades por parte dos xogadores, asĆ como para resolver problemas concretos. AĆnda que as sĆŗas orixes remĆ³ntanse a 1900 (por suposto, na versiĆ³n en papel), o autĆ©ntico boom chegou na era dos ordenadores, cando comezaron a desenvolverse xunto co entretemento electrĆ³nico mĆ”is popular. Os xogos de arcade adestran reflexos, habilidades de planificaciĆ³n estratĆ©xica, etc. Os xogos serios ofrecen un tipo especial de "xogo" dirixido principalmente a adestrar ao "xogador", Ć© dicir. unha persoa en formaciĆ³n no que antes esixĆan ducias de modelos grandes, pesados āāe caros, pero tamĆ©n copias reais dos dispositivos nos que terĆ” que traballar o futuro usuario.