A pandemia un ano despois - como cambiou o mundo da tecnoloxía e da ciencia, así como as nosas vidas. O mundo cambiou
Tecnoloxía

A pandemia un ano despois - como cambiou o mundo da tecnoloxía e da ciencia, así como as nosas vidas. O mundo cambiou

O coronavirus cambiou o noso modo de vida de moitos xeitos. Distanciamento físico, corentena cunha necesidade urxente de interacción social: todo isto levou a un aumento no uso das novas tecnoloxías da comunicación, a colaboración e a presenza virtual. Houbo cambios na tecnoloxía e na ciencia que rapidamente notamos, e cambios que non veremos no futuro.

Un dos "síntomas tecnolóxicos" máis notables da pandemia foi invasión robótica dunha escala ata agora descoñecida. Estendéronse polas rúas de moitas cidades, abastecendo de compras a persoas en corentena ou simplemente autoilladas (1), así como en institucións médicas, onde demostraron ser moi útiles, quizais non como médicos, pero certamente como médicos. medida de traballadores médicos con exceso de traballo, e ás veces mesmo como compañía para os enfermos (2).

2. Robot nun hospital italiano

Porén, o máis importante foi a difusión das tecnoloxías dixitais. Gartner, unha empresa de investigación e consultoría tecnolóxica, estima que levará cinco anos en todos os ámbitos. Todas as xeracións convertéronse rapidamente en máis dixitais, aínda que isto se nota máis entre os máis novos.

A medida que os maiores adoptaron Teamsy, Google Meet e Zoom, outros escuros fixéronse populares entre o grupo máis novo. ferramentas de comunicación social, especialmente relacionados con mundo dos xogos. Segundo a plataforma Admix, que permite aos xogadores monetizar o seu contido e os seus rexistros de xogos, o bloqueo axudou a aumentar a popularidade do sitio web nun 20%. Ofreceron novos contidos, ou mellor dito, formas antigas entraron nos seus limiares dixitais. Por exemplo, era moi popular. Concerto virtual de Travis Scott (3) no mundo do xogo en liña Fortnite, e Lady Gaga apareceron en Roblox, atraendo a millóns de oíntes e espectadores.

3. Concerto de Fortnite de Travis Scott

A pandemia demostrou ser un gran trampolín para as plataformas de redes sociais de xogos. As antigas redes sociais non gañaron tanto durante este tempo. "Só o 9% dos máis novos enumeran a Facebook como a súa rede social favorita", di o informe. Samuel Huber, CEO Admix. "En cambio, pasan máis tempo interactuando co contido en 3D, xa sexan xogos, entretemento ou socialización. Son estas plataformas e xogos de Fortnite os que se están a converter nos medios máis importantes da xeración máis nova de internautas. O momento da pandemia foi favorable para o seu desenvolvemento dinámico".

O crecemento no uso de contidos dixitais deixouse notar en todo o mundo. Unha realidade virtual tamén observou o crecemento do "consumo", que tamén foi previsto por MT, que escribiu sobre o crecemento da popularidade deste tipo de tecnoloxía e medios no verán de 2020. Non obstante, o desenvolvemento da realidade virtual vese obstaculizado pola aínda limitada distribución do hardware, é dicir. Durante a pandemia demostrouse unha forma de tratar este problema. Provedor de tecnoloxía educativa Veative Labsque ofrece centos de leccións do n. Compartiu o seu contido a través de Web XR. Coa nova plataforma, calquera que teña un navegador pode usar o contido. Aínda que non é a inmersión total que podes conseguir cun auricular, é unha boa forma de achegar contido a aqueles que o necesitan e tamén de permitir que os estudantes sigan aprendendo na casa.

Presión global de internet

Habería que comezar co feito de que, en primeiro lugar, o autoillamento levou a unha carga colosal no tráfico de Internet. Os principais operadores como BT Group e Vodafone estimaron un crecemento do uso da banda ancha dun 50-60% respectivamente. As sobrecargas provocaron que plataformas VOD como Netflix, Disney+, Google, Amazon e YouTube reduzan a calidade dos seus vídeos en determinadas circunstancias para evitar sobrecargas. Sony comezou a ralentizar as descargas de xogos de PlayStation en Europa e nos Estados Unidos.

Por outra banda, por exemplo, os operadores de telefonía móbil da China continental experimentaron unha importante caída de abonados, en parte porque os traballadores migrantes non puideron volver aos seus traballos de oficina.

Investigadores da Melbourne Monash Business School, economistas e cofundadores de KASPR DataHaus, unha empresa de análise de datos con sede en Melbourne, realizaron un estudo de datos a gran escala para analizar o impacto do comportamento humano nos atrasos de transmisión. Klaus Ackermann, Simon Angus e Paul Raschki desenvolveron unha metodoloxía que recolle e procesa miles de millóns de datos sobre a actividade en Internet e as medicións de calidade todos os días desde calquera lugar do mundo. O equipo creou Mapa da presión global de internet (4) visualización de información global, así como para países individuais. O mapa actualízase regularmente no sitio web de KASPR Datahaus.

4. Mapa da presión global de internet durante a pandemia

Os investigadores comproban como funciona Internet en cada país afectado Epidemia da covid-19dada a demanda en rápido crecemento de entretemento doméstico, videoconferencia e comunicación en liña. O foco estaba nos cambios nos patróns de latencia de Internet. Os investigadores explícano deste xeito: "Cantos máis paquetes de transmisión tentan pasar ao mesmo tempo, máis ocupado será o camiño e máis lento será o tempo de transmisión". "Na maioría dos países da OCDE afectados polo COVID-19, a calidade de internet segue sendo relativamente estable. Aínda que algunhas rexións de Italia, España e, curiosamente, de Suecia están a mostrar sinais de tensión ", dixo Raschki nunha publicación sobre este tema.

Segundo os datos proporcionados en Polonia, a Internet en Polonia diminuíu, como noutros países. SpeedTest.pl estivo mostrando desde mediados de marzo diminución da velocidade media das liñas móbiles en países seleccionados nos últimos días. Está claro que o illamento de Lombardía e das provincias do norte de Italia tivo un gran impacto na carga das liñas 3G e LTE. En menos de dúas semanas, a velocidade media das liñas italianas baixou varios Mbps. En Polonia, vimos o mesmo, pero cun atraso de aproximadamente unha semana.

O estado da ameaza epidémica afectou moito á velocidade efectiva das liñas. Os hábitos dos subscritores cambiaron drasticamente durante a noite. Play informou de que o tráfico de datos na súa rede aumentou un 40 % nos últimos días. Máis tarde informouse de que en Polonia apareceron xeralmente nos días seguintes. cae a velocidade de internet móbil a un nivel de 10-15%, dependendo da localización. Tamén houbo un lixeiro descenso da taxa media de datos nas liñas fixas. As ligazóns "pecharon" case inmediatamente despois do anuncio do peche de garderías, garderías, colexios e universidades. Os cálculos fixéronse na plataforma fireprobe.net en base a 877 mil. medicións de velocidade de conexións 3G e LTE e 3,3 millóns de medicións de liñas fixas polacas desde a aplicación web SpeedTest.pl.

Do negocio aos xogos

O impacto dos eventos do ano pasado no sector tecnolóxico queda ben ilustrado polos gráficos de valores das empresas máis importantes. Nos días posteriores á declaración da OMS de pandemia o pasado marzo, o custo de case todo caeu en picado. O colapso foi de curta duración, xa que axiña se decatouse de que este sector en concreto se enfrontaría ben ás novas condicións. Os meses seguintes son unha historia de crecemento dinámico das ganancias e dos prezos das accións.

Líderes de Silicon Valley decidiu que a reestruturación longamente planificada do mecanismo industrial e corporativo estadounidense (e non só estadounidense) para traballar e facer negocios na nube, de forma remota, utilizando os medios de comunicación e organización máis modernos, pasou a un modo acelerado.

Netflix duplicou o número de novos subscritores nos primeiros meses da pandemia e Disney+ superou a marca dos 60 millóns. Incluso Microsoft rexistrou un aumento do 15% nas vendas. E non só se trata de ganancias monetarias. O uso aumentou. O tráfico diario en Facebook aumentou un 27%, Netflix aumentou un 16% e YouTube un 15,3%. Con todo o mundo quedándose na casa para facer os seus negocios, actividades persoais e entretemento dixital, a demanda de contidos virtuais e comunicacións aumentou. que nunca na historia.

Nos negocios, no traballo, pero tamén nos ámbitos máis persoais é o momento das reunións virtuais. Google Meets, join.me, GoToMeeting e FaceTime son ferramentas que existen desde hai anos. Pero agora a súa importancia aumentou. É probable que un dos símbolos da era do COVID-19 sexa Zoom, que duplicou os seus beneficios xa no segundo trimestre de 2020 debido ao gran volume de reunións de traballo, sesións escolares, encontros sociais virtuais, clases de ioga e mesmo concertos. (5) nesta plataforma. O número de asistentes diarios ás reunións da empresa aumentou de 10 millóns en decembro de 2019 a 300 millóns en abril de 2020. Por suposto, o zoom non é a única ferramenta que se fixo tan popular. Pero en comparación con, por exemplo, Skype, adoitaba ser unha ferramenta relativamente descoñecida.

5. Concerto en Tailandia co público reunido na aplicación Zoom

Por suposto, a popularidade do antigo Skype tamén creceu. Non obstante, era característico que ademais da crecente popularidade das solucións coñecidas e usadas anteriormente, os novos xogadores tivesen unha oportunidade. No caso de, por exemplo, aplicacións de colaboración grupal e xestión de proxectos, ás anteriormente populares Microsoft Teams, cuxa base de usuarios se duplicou nos primeiros meses da pandemia, á que sumáronse novos xogadores, antes máis nichos, como Slack. Será importante para Slack, como Zoom, manter o interese dos clientes de pago ata que se aproben normas estritas de distanciamento social.

Non é de estrañar que os venda polo miúdo de entretemento teñan un rendemento igual que as empresas que ofrecen ferramentas comerciais, incluíndo, por suposto, Plataforma VOD, como xa se mencionou, pero tamén a industria do xogo. O gasto de abril de 2020 en hardware, software e tarxetas de xogo aumentou un 73 % interanual ata os 1,5 millóns de dólares, segundo a investigación do NPD Group. En maio, aumentou un 52 % ata 1,2 millóns de dólares. Ambos os resultados foron récords a escala multianual, Konsola Nintendo Switch é un dos dispositivos máis vendidos de 2020. Os editores de xogos adoran Electronic Arts ou xogos épicos, o creador de dito Fortnite. A finais de ano, o xogo Cyberpunk 2077 da compañía polaca estaba en boca de todos. Proxecto de CD en vermello (6).

Comercio expandido

2020 foi un ano de boom para o comercio electrónico en todo o mundo. Paga a pena ver como quedou en Polonia. Daquela, case 12 novas tendas en liña, e o seu número a principios de xaneiro de 2021 ascendía a un total de case 44,5 mil. - Un 21,5% máis que un ano antes. Segundo o informe de ExpertSender "Compras en liña en Polonia 2020", o 80% dos polacos con acceso a Internet realizan compras deste xeito, dos cales o 50% gasta nelas máis de 300 PLN ao mes.

Como no mundo, así no noso país hai varios anos o número de tendas estacionarias redúcese sistematicamente. Segundo a axencia de investigación Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 persoas foron suspendidas do traballo en 19. actividade comercial consistente na venda nunha tenda tradicional. Os vendedores de vexetais tradicionais constitúen o grupo máis numeroso deste grupo, ata o 14%.

O inicio da pandemia converteuse nunha especie de "acelerador" aínda máis innovador que só vendas por internet, solucións de comercio electrónico. Un exemplo típico é a aplicación Primer, que non estaba programada para lanzar este ano, pero que se acelerou debido ao peche debido ao coronavirus. permite aos usuarios aplicar virtualmente capas de pintura, papel pintado ou azulexos do baño nas paredes das súas casas. Se o usuario atopa un que lle gusta, pode ir ao sitio do comerciante para facer unha compra. Os comerciantes din que a aplicación é un "showroom virtual" para eles.

A medida que a afluencia de novos clientes no comercio dixital aumentou rapidamente, "os comerciantes comezaron unha carreira para ver quen pode recrear mellor a experiencia de compra física nun contexto totalmente virtual", escribe PYMNTS.com. Por exemplo, Amazon está lanzando o seu "decorador de cuartos“Unha ferramenta similar á aplicación de IKEA que permitirá aos consumidores ver os mobles e outros equipos domésticos dun xeito virtual.

En maio de 2020, a rede Mamás e pais lanzado no Reino Unido servizo de compra persoal virtual para os clientesque quedaron "atascados na casa polo bloqueo". O sitio está destinado principalmente a parellas que esperan un bebé. Como parte do servizo, os clientes poden consulte con expertos en videoconferenciaconsellos e demostracións de produtos en directo. O propietario da rede tamén planea lanzar sesións gratuítas de grupos virtuais que proporcionarán apoio e asesoramento ás parellas que esperan.

En xullo, outro venda polo miúdo, Burberry, lanzou a súa última función de realidade aumentada, que permite aos compradores ver as representacións dixitais de produtos de 2019D no mundo real a través da busca de Google. Cabe lembrar que xa durante a conferencia de programación I/O XNUMX, que tivo lugar o pasado mes de maio, . Na era do coronavirus, os venda polo miúdo de luxo queren aproveitar esta función permitindo aos compradores ver imaxes AR relacionadas coas bolsas ou zapatos que se ofrecen.

A tenda en liña de electrodomésticos AO.com integrou a tecnoloxía de realidade aumentada no proceso de compra en abril do ano pasado. Para esta empresa, como para moitas outras empresas de comercio electrónico, as devolucións son unha gran preocupación.

Agardamos que a oportunidade de achegarse ao artigo que está a mercar en realidade aumentada rebaixa o seu nivel. compradores de AO.com a través do teléfono intelixente de Apple practicamente poden colocar artigos nas súas casas, comprobando o seu tamaño e axuste antes de comprar. "A realidade aumentada significa que os clientes non teñen que usar a súa imaxinación ou unha cinta métrica", comentou aos medios David Lawson, un dos xestores de AO.com.

A RA tamén pode axudar a personalizar produtos. Trátase principalmente de compras caras de produtos de alta gama. Por exemplo, a marca de coches Jaguar asociouse con Blippar para personalizar o interior dos coches segundo os gustos individuais. É probable que estas técnicas pasen a produtos máis baratos, o que de feito xa está a suceder porque, por exemplo, moitas marcas e tendas de lentes están a utilizar técnicas de rastrexo e dixitalización facial para combinar modelos e estilos cos clientes. Para iso utilízase a aplicación Topology Eyewear e moitas outras.

O sector do vestiario e, sobre todo, do calzado resistiu ata agora a invasión do comercio electrónico. comezou a cambiar isto mesmo antes da pandemia, e o peche da economía contribuíu a unha busca máis activa de alternativas. O ano pasado, por exemplo, GOAT introduciu no mercado unha nova función Try On, que permite aos compradores probarse virtualmente os seus zapatos antes de facer unha compra. Tamén en 2019 apareceu a aplicación Asos, que mostra roupa con diferentes tipos de siluetas nas pantallas dos teléfonos intelixentes. Esta aplicación "See My Fit", desenvolvida en colaboración con Zeekit, permite aos compradores facelo ver o produto en modelos virtuais con só tocar un botón en tallas 4 a 18 (7).

Non obstante, estes son só modelos e tamaños ata agora, e non un encaixe virtual dun usuario real e específico na imaxe corporal. Un paso nesa dirección é a aplicación Speedo, que escanea o teu rostro en 3D e despois aplícao. gafas de natación virtuaispara obter unha representación visual en XNUMXD precisa de como se verían na cara dunha persoa.

Un tipo de produto relativamente novo nesta industria son os chamados espellos intelixentesque teñen diferentes funcións, pero sobre todo poden axudar tanto aos compradores como aos vendedores a probar de forma remota non só roupa e cosméticos mediante a tecnoloxía AR. O ano pasado, Mirror presentou un espello intelixente cunha pantalla LCD. fitness na casa.

E era un espello que permitía probar realmente a roupa a distancia. Isto pódese facer usando a aplicación MySize ID, que funciona co espello virtual de realidade aumentada Sweet Fit. A tecnoloxía MySize ID permite aos usuarios medir o seu corpo de forma rápida e sinxela cámara do smartphone.

Pouco antes da pandemia, a rede social Pinterest lanzou a cor que máis se adaptaba ao usuario cun retrato destacado. Hoxe en día, a proba de maquillaxe virtual é unha característica coñecida que se atopa en moitas aplicacións. YouTube presentou a función AR Beauty Try-On, que che permite probar virtualmente a maquillaxe mentres ves vídeos de consellos de beleza.

A coñecida marca Gucci lanzou unha nova ferramenta de realidade aumentada noutra coñecida rede social, Snapchat, que permite aos usuarios montaxe virtual de zapatos "Dentro da aplicación". De feito, Gucci aproveitou as ferramentas de realidade aumentada de Snapchat. Despois de probalos, os compradores poden comprar os zapatos directamente desde a aplicación usando o botón "Comprar agora" de Snapchat. O servizo lanzouse no Reino Unido, Estados Unidos, Francia, Italia, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Xapón e Australia. O popular venda polo miúdo chinés de roupa deportiva en liña JD.com tamén traballa de forma independente nun servizo virtual de axuste de zapatos combinado coa talla.

Por suposto, incluso unha boa visualización dos zapatos nos pés non substituirá o feito de poñer zapatos no pé e comprobar como se sente o pé nel, como camiña, etc. Non existe ningunha técnica que o reproduza de forma adecuada e precisa. Non obstante, a RA podería engadir un pouco máis ao zapato, que Puma aproveitou ao lanzar a primeira zapatilla de realidade aumentada do mundo que estaba cuberta en códigos QR para desbloquear. unha serie de funcións virtuais ao escanear coa aplicación móbil Puma. A edición limitada LQD Cell Origin Air está case lista. Cando o usuario escaneou os zapatos co seu teléfono intelixente, abriu moitos filtros virtuais, modelos 3D e xogos.

Fai un descanso na pantalla ao lado da pantalla

Xa sexa traballo e escola, ou entretemento e compras, o número de horas no mundo dixital achégase ao límite da nosa resistencia. Segundo un estudo encargado pola empresa de óptica Vision Direct, o uso diario medio de pantallas e monitores de todo tipo por parte das persoas pasou recentemente a máis de 19 horas ao día. Se este ritmo continúa, un recentemente nado cunha esperanza de vida pasará case Ano 58 esta vida, bañada polo esplendor dos portátiles, smartphones, televisores e todo tipo de pantallas que aparecerán nas vindeiras décadas.

Aínda que nos sintamos enfermos por mor uso excesivo de pantallas, cada vez chegan máis axudas... tamén da pantalla. Segundo un estudo da Asociación Americana de Psiquiatría, a porcentaxe de pacientes que usan regularmente telépatas médicos de profesionais médicos multidisciplinares aumentou do 2,1% antes da pandemia a máis do 84,7% no verán de 2020. Os profesores que querían dar un respiro aos seus fillos, cansados ​​das clases en liña diante do monitor dun ordenador, convidaron aos escolares a... viaxes virtuais a museos, parques nacionais ou Marte para explorar, xunto co rover Curiosity, por suposto, no a pantalla.

Tamén se converteron en virtuais todo tipo de eventos culturais e de entretemento que antes eran arrancados da pantalla, como concertos e espectáculos, festivais de cine, paseos pola biblioteca e outros eventos ao aire libre. Rolling Loud, o festival de hip-hop máis grande do mundo, adoita atraer a Miami a uns 180 fans cada ano. O ano pasado, máis de tres millóns de persoas vírono en Twitch, a plataforma de transmisión en directo. "Cos eventos virtuais, xa non estás limitado polo número de asentos na area", entusiasma Will Farrell-Green, xefe de contido musical de Twitch. Parece atractivo, pero o número de horas que pasan diante da pantalla está aumentando.

Como sabes, a xente ten outras necesidades cando se trata de saír da casa e do espazo na pantalla. Descubriuse, por exemplo, que os sitios de citas desenvolveron rapidamente (e ás veces só se expandían nas funcións de vídeo preexistentes) nas aplicacións, permitindo aos usuarios reunirse cara a cara ou xogar xuntos. Por exemplo, Bumble informou de que o seu tráfico de videochat aumentou un 70% este verán, mentres que outro deste tipo, Hinge, informou de que o 44% dos seus usuarios xa probaron citas de video. Máis da metade dos enquisados ​​por Hinge dixeron que probablemente estaban dispostos a seguir usándoo incluso despois da pandemia. Como vedes, no "sector do corazón" tamén se aceleraron significativamente os cambios por mor do coronavirus.

Resulta que o desenvolvemento de métodos remotos e o uso de pantallas tamén poden combater o que é amplamente recoñecido como o seu mal efecto: o declive físico e a obesidade. O número de usuarios activos das aplicacións e equipos de fitness de Peloton duplicouse con creces en 2020, pasando de 1,4 millóns antes da pandemia a 3,1 millóns. Os usuarios tamén aumentaron a súa frecuencia de adestramento de 12 por máquina ao mes o ano pasado a 24,7 en 2020. O Mirror (8), un dispositivo de gran pantalla vertical que che permite entrar nas aulas e conectar con adestradores persoais, informou este ano dun aumento de cinco veces no número de persoas menores de 20 anos. Esta aínda é unha pantalla diferente, pero cando se usa para a actividade física, as opinións estereotipadas deixan de funcionar dalgún xeito.

Bicicletas, restaurantes sen contacto, libros electrónicos e estreas de películas na televisión

Como resultado dos bloqueos nalgunhas partes do mundo, o tráfico de coches caeu máis dun 90%, mentres que as vendas de bicicletas, incluídas as eléctricas de dúas rodas, disparáronse. fabricante holandés bicicletas eléctricas Vanmoof rexistrou un aumento do 397% nas vendas no mundo en comparación co ano anterior.

Cando se volveu perigoso tocar obxectos como billetes e pasalos de man en man, a xente recorreu axiña tecnoloxías sen contacto. Moitos establecementos gastronómicos do mundo, ademais de desenvolver servizos de entrega de alimentos, ofrecían aos clientes que acudían ao establecemento un servizo que minimiza o contacto, é dicir, facer pedidos a través dun teléfono intelixente, por exemplo, escaneando un código QR nun prato cun menú, un servizo que minimiza o contacto. así como pagar cun smartphone. E se había tarxetas, entón cun chip. Mastercard dixo que nos países onde aínda non estaban tan estendidos, o seu número reduciuse case á metade.

Tamén se pecharon as librarías. As vendas de libros electrónicos aumentaron. Segundo os datos estadounidenses de Good E-Reader, as vendas de libros electrónicos alí aumentaron case un 40% e os alugueres de libros electrónicos a través de Kindle ou aplicacións de lectura populares aumentaron máis dun 50%. Evidentemente, a audiencia da televisión tamén aumentou alí, e non só o vídeo en Internet baixo demanda, senón tamén o tradicional. As vendas de televisores de 65 polgadas ou máis grandes aumentaron un 77% entre abril e xuño en comparación co mesmo período do ano anterior, segundo o NPD Group.

Está conectado con eventos da industria cinematográfica. Algunhas estreas importantes, como a seguinte entrega de James Bond ou as aventuras de Fast and Furious, foron canceladas indefinidamente. Non obstante, algúns produtores de cine tomaron medidas máis innovadoras. O remake de Disney de Mulan xa está na televisión. Por desgraza para os creadores, non foi un éxito de taquilla. Non obstante, algunhas películas, como Trolls World Tour, bateron récords de taquilla dixital.

Máis tolerancia á vixilancia

Xunto coas restricións e requisitos específicos da época da pandemia, o teu solucións técnicas tiveron unha oportunidadeque revisamos anteriormente con bastante retranca. Trátase de monitorizar sistemas e equipos que controlan o movemento e a localización (9). Todo tipo de ferramentas que tendemos a descartar como excesiva vixilancia e invasión da privacidade. Os empresarios miraron con gran interese os wearables que axudan a manter a distancia adecuada entre os traballadores das fábricas ou as aplicacións que monitorizan os niveis de densidade dos edificios.

9. Aplicación da pandemia

Kastle Systems International, con sede en Virginia, leva décadas construíndo sistemas. edificios intelixentes. En maio de 2020, lanzou o sistema KastleSafeSpaces, que integra varias solucións, que ofrece funcións como portas de entrada sen contacto e ascensores, un mecanismo de control de saúde para os empregados e visitantes do edificio e o distanciamento social e o control de ocupación do espazo. Kastle ofrece dende hai uns cinco anos unha tecnoloxía de autenticación sen contacto e entrada sen ID chamada Kastle Presence, que está ligada ao teléfono móbil do usuario.

Antes da pandemia, era visto máis como un complemento para oficinas e inquilinos de elite. Agora percíbese como un elemento indispensable do mobiliario de oficinas e apartamentos.

A aplicación móbil Kastle tamén se pode usar directamente para realizar investigación sanitariaesixindo aos usuarios que respondan preguntas de saúde para activar a aplicación. Tamén pode servir como documento de identidade que concede o acceso aos ximnasios de oficina ou outras comodidades, ou restrinxe o acceso aos baños a un número razoable de persoas mantendo o distanciamento social.

WorkMerk, pola súa banda, presentou un sistema chamado VirusSAFE Pro, unha plataforma tecnolóxica deseñada para ofrecer aos empregados dos restaurantes, por exemplo, unha lista dixital de tarefas para asegurarse de que as completan. Non só se trata de asegurarse de que os empregados sigan os protocolos de hixiene e seguridade necesarios, senón tamén de informar aos clientes de que poden sentirse seguros nun lugar determinado escaneando o código QR no seu teléfono ou seguindo a ligazón facilitada polo restaurante. WorkMerk creou unha plataforma similar, Virus SAFE Edu. para escolas e facultades ás que poden acceder os pais.

Xa escribimos sobre aplicacións que controlan a distancia e a seguridade sanitaria en Młody Technik. Moitos deles apareceron no mercado en moitos países. Estas non son só aplicacións para teléfonos intelixentes, senón tamén dispositivos especiais similares cinto de fitness, usado no pulso, controlando o ambiente para a seguridade sanitaria e epidemiolóxica, capaz de avisar de perigo se é necesario.

Un produto típico dos últimos tempos é, por exemplo, a plataforma FaceMe Health, que combina o recoñecemento facial, a intelixencia artificial e as técnicas de imaxe térmica para determinar se alguén leva unha máscara correctamente e determinar a súa temperatura. Empresa Cyberlink. e FaceCake Marketing Technologies Inc. neste sistema, utilizaron tecnoloxía de realidade aumentada, desenvolvida orixinalmente para vender cosméticos de maquillaxe a través de probatorios virtuais.

O software é tan sensible que pode identificar os rostros das persoas aínda que leven unha máscara. "Pódese usar en moitos casos nos que se necesita recoñecemento facial, como a autenticación sen contacto ou o inicio de sesión", dixo Richard Carrier, vicepresidente de CyberLink nos Estados Unidos. Os hoteis poderían usar o sistema para conceder acceso á habitación, dixo, e tamén se podería combinar cun ascensor intelixente para recoñecer a cara dun hóspede e levalos automaticamente a un piso específico.

Fallas científicas das colleitas e superpoderes computacionais

En ciencia, ademais dalgúns problemas asociados á posta en marcha de proxectos que requiren desprazamentos, moitos expertos consideran que a pandemia non tivo un gran impacto perturbador. Con todo, ela fixo impacto significativo na esfera da comunicación neste ámbito, mesmo desenvolvendo as súas novas formas. Por exemplo, moitos máis resultados de investigación publicáronse en servidores cos chamados preprints e analízanse en plataformas de redes sociais e ás veces nos medios antes de pasar á fase formal de revisión por pares (10).

10. Aumento das publicacións científicas sobre a COVID-19 no mundo

Os servidores de preimpresión existen dende hai uns 30 anos e foron deseñados orixinalmente para permitir aos investigadores compartir manuscritos inéditos e colaborar con compañeiros independentemente da revisión por pares. Inicialmente, eran convenientes para os científicos que buscaban colaboradores, comentarios tempranos e/ou unha marca de tempo para o seu traballo. Cando chegou a pandemia de COVID-19, os servidores de preimpresión convertéronse nunha plataforma de comunicación dinámica e rápida para toda a comunidade científica. Un gran número de investigadores colocaron manuscritos relacionados coa pandemia e o SARS-CoV-2 en servidores de preimpresión, moitas veces coa esperanza de publicarse posteriormente nunha revista revisada por pares.

Non obstante, convén lembrar que a afluencia masiva de artigos sobre COVID-19 sobrecargou o sistema de publicacións científicas. Incluso as revistas revisadas por pares máis respectadas cometeron erros e publicaron información falsa. Recoñecer e desacreditar rapidamente estas ideas antes de que se difundan nos principais medios de comunicación é fundamental para evitar a propagación do pánico, os prexuízos e as teorías da conspiración.

Ta comunicación intensiva pode afectar o nivel de colaboración e eficiencia entre os científicos. Non obstante, non se valora de forma inequívoca, xa que non hai datos claros sobre as consecuencias da aceleración. Non obstante, non faltan as opinións de que a présa excesiva non conduce á validez científica. Por exemplo, a principios de 2020, unha das preimpresións agora descontinuadas axudou a avanzar na teoría de que o SARS-CoV-2 foi creado no laboratorio e deu a algunhas persoas fundamentos para teorías conspirativas. Outro estudo que foi deseñado para proporcionar a primeira evidencia documentada de transmisión asintomática do virus resultou ser defectuoso, e a confusión resultante levou a algunhas persoas a malinterpretala como evidencia dunha infección improbable e unha escusa para non levar máscara. Aínda que este traballo de investigación foi rapidamente desmentido, as teorías sensacionais difundíronse polas canles públicas.

Tamén foi un ano de uso audaz do aumento da potencia informática para aumentar a eficiencia da investigación. En marzo de 2020, o Departamento de Enerxía dos Estados Unidos, a National Science Foundation, a NASA, a industria e nove universidades reuniron recursos para acceder a supercomputadoras de IBM con recursos de computación en nube de Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft e Google para o desenvolvemento de medicamentos. Un consorcio chamado COVID-19 High Performance Computing tamén ten como obxectivo predicir a propagación da enfermidade, simular posibles vacinas e estudar miles de produtos químicos para desenvolver unha vacina ou terapia para o COVID-19.

Outro consorcio de investigación, o Instituto de Transformación Dixital C3.ai, é fundado por Microsoft, seis universidades (incluíndo o Instituto Tecnolóxico de Massachusetts, membro do primeiro consorcio) e o Centro Nacional de Aplicacións de Supercomputación de Illinois baixo o paraugas de C3. ai. a empresa, fundada por Thomas Siebel, foi creada para combinar os recursos dos supercomputadores para descubrir novos fármacos, desenvolver protocolos médicos e mellorar as estratexias de saúde pública.

En marzo de 2020, o Distributed Computing Project [email protected] lanzou un programa que axudou a investigadores médicos de todo o mundo. Millóns de usuarios no pico da pandemia de coronavirus descargaron a aplicación como parte do proxecto [email protected], que permite combinar a potencia informática dos ordenadores do mundo para loitar contra o coronavirus. Xogadores, mineiros de bitcoins, Empresas grandes e pequenas unen forzas para conseguir capacidades de procesamento de datos inigualablescuxo propósito é utilizar a potencia informática non utilizada para acelerar a investigación. Xa a mediados de abril, a potencia de cálculo total do proxecto alcanzou os 2,5 exaflops, que, segundo o lanzamento, equivalían ás capacidades combinadas das 500 supercomputadoras máis produtivas do mundo. Entón este poder creceu rapidamente. O proxecto permitiu crear o sistema informático máis potente do mundo, capaz de realizar billóns de cálculos necesarios, entre outras cousas, para simular o comportamento dunha molécula de proteína no espazo. 2,4 exaflops significa que se poden realizar 2,5 billóns (2,5 × 1018) operacións de coma flotante por segundo.

"A simulación permítenos observar como cada átomo dunha molécula viaxa no tempo e no espazo", dixo o coordinador do proxecto da AFP, Greg Bowman, da Universidade de Washington en St. Luís. A análise realizouse para buscar "petos" ou "buratos" no virus nos que se podería bombear un medicamento. Bowman engadiu que é optimista porque o seu equipo atopara previamente un obxectivo "inxectable" no virus do ébola e porque o COVID-19 é estruturalmente similar ao virus SARS, que foi obxecto de moitas investigacións.

Como vedes, no mundo da ciencia, como en moitos campos, houbo moita fermentación, que todo o mundo espera que sexa fermentación creativa e que saia algo novo e mellor para o futuro. Parece que non todo o mundo pode volver a como era antes da pandemia, xa sexa en termos de compras ou investigación. Por outra banda, parece que todos queren sobre todo volver á “normalidade”, é dicir, ao que era antes. Estas expectativas conflitivas fan que sexa difícil prever como se desenvolverán as cousas a continuación.

Engadir un comentario