Vivindo cada vez máis profundo no ciberespazo
Tecnoloxía

Vivindo cada vez máis profundo no ciberespazo

A diferenza entre o ciberespazo tal e como o coñecemos dende hai anos e o novo que está a xurdir, incluso grazas ao desenvolvemento das tecnoloxías de realidade virtual, é enorme. Ata agora, para aproveitar o continuum dixital, simplemente visitábao con máis ou menos frecuencia. Pronto estaremos completamente inmersos nel, e quizais só unha transición periódica do mundo cibernético ao "mundo real"...

Segundo o futurista Ray Kurzweil, adoitamos vivir na primeira metade dos anos 20. traballar e xogar nun entorno virtual, tipo visual "inmersión total". Nos anos 30 converterase nunha inmersión que implica todos os sentidos, incluído o tacto e o gusto.

Envía o teu café a Facebook

Facebook está a construír unha gran infraestrutura co obxectivo de succionar toda a nosa vida ao mundo dixital. A plataforma Parse cítase como exemplo deste esforzo. En marzo de 2015 celebrouse a conferencia F8, na que Facebook falou dos seus plans para a empresa que adquiriu hai dous anos (1). Consiste en proporcionar un conxunto de ferramentas de desenvolvemento para dispositivos do sector da Internet das Cousas (IoT), é dicir, gadgets conectados á rede e que interactúan entre si.

A plataforma está deseñada para conectar dispositivos domésticos intelixentes con dispositivos portátiles e todo o que hai ao seu redor.

Grazas a esta ferramenta, poderase deseñar, por exemplo, un sistema de rego de plantas intelixente controlado por unha aplicación móbil, ou un termostato ou unha cámara de seguridade que grava as fotos cada minuto, todo isto controlado por aplicacións web. Facebook está a piques de lanzar o SDK Parse para IoT en tres plataformas: Arduino Yun, Linux (no Raspberry Pi) e sistemas operativos en tempo real (RTOS).

Que significa isto na práctica? O caso é que dun xeito sinxelo -introducindo unhas poucas liñas de código- os dispositivos sinxelos da nosa contorna poden converterse en elementos realidade dixital e conectarse á Internet das cousas. Tamén é un método de creación (VR), porque Parse tamén se pode utilizar para controlar diversos dispositivos visuais, cámaras, radares, cos que podemos explorar virtualmente lugares remotos ou de difícil acceso.

2. Imaxe creada en Magic Leap

Segundo moitos expertos, outras plataformas, incluído Oculus Rift, tamén se desenvolverán na mesma dirección. En lugar de limitarse ao mundo dun xogo ou dunha película, as lentes conectadas poden levar o mundo que nos rodea á realidade virtual. Este non será só un xogo dos creadores do xogo. Será un xogo que se poderá xogar no entorno elixido polo usuario. Non se trata de realidade aumentada (AR), mesmo tan sofisticada como HoloLens de Microsoft ou Magic Leap de Google (2). Non será tanto a realidade aumentada como a virtualidade aderezada coa realidade. É un mundo onde podes tomar unha auténtica cunca de café de Facebook e bebelo alí.

Facebook admitiu traballar en aplicacións que usan realidade virtual e a compra de Oculus forma parte dun plan máis amplo. Chris Cox, xestor de produtos da plataforma, falou sobre os plans da compañía durante a conferencia Code/Media. A realidade virtual será outra incorporación á oferta da popular rede social, onde agora se poden compartir recursos multimedia como fotos e vídeos, dixo. Cox explicou que a RV será unha extensión lóxica da experiencia do usuario do servizo, que pode proporcionar "pensamentos, fotos e vídeos, e coa VR pode enviar unha imaxe máis grande".

Virtualidade coñecida e descoñecida

A principios dos anos 80, William Gibson (3) foi o primeiro en utilizar esta palabra na súa novela Neuromancer. ciberespazo. Describiuno como unha alucinación colectiva así como unha especie de interface. O operador do ordenador conectouse a el a través dun enlace neuronal. Grazas a isto, puido ser trasladado a un espazo artificial creado por un ordenador, no que os datos contidos no ordenador foron presentados de forma visual.

Dediquemos un momento a ver como imaxinaban os soñadores a realidade virtual. Pódese reducir a tres formas de entrar nunha realidade creada artificialmente. O primeiro deles, atopado ata agora só na literatura fantástica (por exemplo, no Neuromancer mencionado anteriormente), significa unha inmersión completa en ciberespazo. Isto adoita conseguirse mediante a estimulación cerebral directa. Só así se pode proporcionar a unha persoa un conxunto de estímulos, ao tempo que se lle priva dos estímulos que emanan do seu entorno real.

Só isto permitirache mergullarche por completo na realidade virtual. Aínda non hai tales solucións, pero continúan traballando nelas. As interfaces cerebrais son actualmente unha das áreas de investigación máis dinámicas.

A segunda forma de transición á RV, nunha forma bastante imperfecta pero en rápida evolución, está dispoñible hoxe. Proporcionamos os estímulos axeitados a través do corpo real. A imaxe envíase aos ollos a través de dúas pantallas ocultas nun casco ou gafas.

A resistencia dos obxectos pódese simular utilizando dispositivos axeitados escondidos na luva ou ao longo do traxe. Con esta solución, os incentivos creados artificialmente eclipsan dalgún xeito os proporcionados polo mundo real. Porén, somos constantemente conscientes de que o que vemos, tocamos, cheiramos e mesmo gustamos son ilusións informáticas. Incluíndo polo tanto, por exemplo, nos xogos somos moito máis reacios ao risco que se fose realidade.

A última e máis superficial forma de entrar ciberespazo en realidade é a vida cotiá de hoxe.

É Google, Facebook, Instagram, Twitter e todos os recunchos do ciberespazo de Internet. Tamén poden ser todo tipo de xogos aos que xogamos no ordenador e na consola. Moitas veces isto absorbenos con moita forza, pero con todo, a estimulación adoita rematar cunha imaxe e un son. Non estamos “rodeados” polo mundo do xogo e non facemos movementos que imiten a realidade. O tacto, o gusto e o olfacto non son estimulados.

Non obstante, a rede é un novo ambiente natural para os humanos. Un ambiente no que lle gustaría sumarse, formar parte del. Os soños de transhumanistas como Kurzweil xa non parecen a completa fantasía que eran, por exemplo, hai dúas décadas. Unha persoa vive e está inmersa na tecnoloxía en case todos os aspectos da vida, e unha conexión de rede ás veces acompáñanos as 24 horas do día. A visión do pensador belga Henri Van Lier, vol. o mundo das máquinas dialécticasque tecen cada vez máis densa rede de comunicación, estanse realizando ante os nosos ollos. Un dos pasos neste camiño é a rede informática global existente: Internet.

É interesante que toda a parte non material da cultura humana estea cada vez máis virtualizada, desvinculada da realidade física. Un exemplo son os medios de comunicación, cuxas mensaxes están separadas da súa base física. O contido é importante e medios como o papel, a radio ou a televisión convértense só en canles posibles pero non necesarias fisicamente.

Acepta todos os teus sentimentos

Os videoxogos poden ser adictivos mesmo sen o equipo de RV máis avanzado. Non obstante, pronto os xogadores poderán mergullarse moito máis no mundo do xogo virtual. Todo grazas a dispositivos como o Oculus Rift. O seguinte paso son os dispositivos que traen os nosos movementos naturais ao mundo virtual. Resulta que tal solución está á man. Todo grazas a WizDish, un controlador que transmite os movementos dos nosos pés ao mundo virtual. O personaxe móvese nel só cando nós, con zapatos especiais, nos movemos por WizDish (4).

Non parece casualidade que Microsoft comprou primeiro Minecraft por 2,5 millóns e despois doou lentes HoloLens. Aqueles que estean familiarizados co xogo e coñezan como funcionan as gafas AR de Redmond entenderán inmediatamente o marabilloso potencial desta combinación (5). Esta é a realidade máis o mundo de Minecraft. Xogo de Minecraft con elementos da realidade. "Minecraft" máis outros xogos, ademais de amigos da realidade. As posibilidades son case infinitas.

A isto engadimos incentivos adicionais mundo virtual aínda máis parecido á realidade. Científicos da Universidade británica de Bristol desenvolveron unha tecnoloxía chamada "toque no aire", que facilita sentir baixo os dedos as formas dos obxectos que son proxeccións tridimensionais.

debe obxectos virtuais deben dar a impresión de que existen e están baixo a punta dos dedos, todo grazas á focalización dos ultrasóns (6). A descrición da tecnoloxía publicouse na revista especializada "ACM Transactions on Graphics". Mostra que as sensacións táctiles arredor do obxecto mostrado en 3D son creadas por miles de pequenos altofalantes que están equipados cun sistema de proxección. O sistema detecta a posición da man e responde cun pulso ultrasónico apropiado, sentido como unha sensación da superficie do obxecto. A tecnoloxía elimina completamente a necesidade de contacto físico co dispositivo. Os seus creadores tamén están a traballar na introdución da capacidade de sentir cambios na forma e posición dun obxecto virtual.

As tecnoloxías coñecidas e os prototipos de “toque virtual” adoitan reducirse á xeración de vibracións ou outros sinais simples que se senten baixo os dedos. No entanto, o conxunto Dexmo (7) descríbese como que dá máis: a impresión de resistencia ao tocar a superficie. Así, o usuario debe sentir "realmente" o toque do obxecto real. A resistencia aos dedos é real, xa que o exoesqueleto ten incorporado un complexo sistema de freado que os detén no momento oportuno. Como resultado, grazas ao software e aos freos, cada dedo detense nun punto lixeiramente diferente do obxecto virtual, coma se se detivese na superficie dun obxecto real, como unha pelota.

5. HoloLens e o mundo virtual

7. Varias opcións de luvas Dexmo

Pola súa banda, un grupo de estudantes da Universidade de Rice desenvolveu recentemente unha luva que permite “tocar” e “atrapar” obxectos en realidade virtual, é dicir, no aire. A luva Hands Omni (8) permitirache sentir as formas e tamaños, "en contacto" co mundo virtual dos obxectos.

Grazas aos comentarios mundo informáticoque é visto por unha persoa cun equipamento axeitado e coas sensacións creadas en luvas, hai que crear un toque equivalente á realidade. Nun sentido físico, estas sensacións deben ser igualadas coas puntas dos dedos cheas de aire da luva Hands Omni. O grao de recheo é o responsable da sensación de dureza dos obxectos xerados. Un novo equipo de deseño colabora cos creadores da cinta de correr Virtuix Omni, que se utiliza para "navegar" na realidade virtual. O mecanismo do dispositivo funciona na plataforma Arduino.

Reposición experiencias sensoriais virtuais Continúa: "Aquí está un equipo dirixido por Haruki Matsukura da Universidade de Agricultura e Tecnoloxía de Tokio que desenvolveu unha tecnoloxía para crear unha fragrancia. Os aromas emitidos polas flores ou unha cunca de café que se ven na pantalla proceden de cápsulas cheas de xel perfumado, que son evaporadas e sopladas na pantalla por mini ventiladores.

O fluxo de aire perfumado modifícase de tal xeito que o cheiro "emana" daquelas partes da pantalla onde se ve o obxecto perfumado. Polo momento, a limitación da solución é a capacidade de emitir só un cheiro á vez. Non obstante, segundo os deseñadores xaponeses, pronto será posible cambiar as cápsulas de aroma do dispositivo.

Romper barreiras

Os deseñadores van máis aló. A percepción da imaxe simplificará e mellorará moito, evitando a necesidade de ópticas caras e non sempre perfectas e mesmo as imperfeccións do ollo humano. Así apareceu o proxecto, que permite comprender a diferenza semántica entre as palabras “ver” e “ver”. As lentes de realidade virtual, que son cada vez máis populares hoxe en día, permítenche ver imaxes. Mentres tanto, un invento chamado Glyph, que electrificou non só a plataforma de crowdfunding Kickstarter, permitirache simplemente ver, porque a imaxe da mesma debería mostrarse inmediatamente na retina, é dicir, segundo entendemos, substituíndo parcialmente o ollo. Inevitablemente, xorden asociacións co citado Neuromante, é dicir, a percepción da imaxe directamente polo sistema nervioso.

9. Glifo - como funciona

Glyph está deseñado para algo máis que equipamento de xogo. Espérase que funcione con teléfonos intelixentes e produtos electrónicos de consumo, como reprodutores de vídeo. Para os xogadores, ten un mecanismo de seguimento da cabeza, un xiroscopio incorporado e un acelerómetro, é dicir, un conxunto "biónico" de realidade virtual. A empresa detrás de Glypha, Avegant, afirma que a imaxe proxectada directamente na parte inferior do ollo será cada vez máis nítida. Non obstante, paga a pena esperar as opinións de médicos, oftalmólogos e neurólogos: o que pensan sobre esta técnica.

Anteriormente, chamábase, en particular, sobre a inmersión non no mundo virtual, senón, por exemplo, nos libros. Resulta que se está a traballar nunha tecnoloxía que terá como tarefa converter textos en imaxes 3D.

Isto é o que tenta facer o proxecto MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), que se define como un tradutor de texto á realidade virtual. Segundo o prof. A doutora Marie-Francine Moens de Lovaina, coordinadora do proxecto, di que a idea é traducir as accións, entidades e obxectos do texto a imaxes visuais. Desenvolvéronse compoñentes mellorados para o procesamento da linguaxe semántica dos textos. Estes inclúen o recoñecemento de roles semánticos nas oracións (é dicir, "quen", "que fai", "onde", "cando" e "como"), relacións espaciais entre obxectos ou persoas (onde están) e cronoloxías de acontecementos. . .

A solución está dirixida aos nenos. MUSE está deseñado para facilitarlles a aprendizaxe de ler, para axudarlles a desenvolver a inferencia e, en definitiva, para comprender mellor o texto. Ademais, suponse que apoia a memorización e o establecemento de vínculos mutuos entre textos (por exemplo, ao ler un texto dedicado ás ciencias exactas ou á bioloxía).

Engadir un comentario