Metade real ou metade virtual?
Tecnoloxía

Metade real ou metade virtual?

Os que comezan a adentrarse no mundo da tecnoloxía virtual e dixital daranse conta rapidamente de que os límites entre os conceptos empregados aquí son bastante borrosos. Probablemente é por iso que o concepto de realidade mixta se está facendo popular; en xeral, reflicte ben o significado do que está a suceder neste asunto.

Unha realidade virtual termo amplo. Pódese definir como un grupo de tecnoloxías que permiten ás persoas interactuar eficazmente con bases de datos informáticas XNUMXD en tempo real utilizando os sentidos e habilidades naturais (vista, oído, tacto, olfacto). Tamén se pode usar como un formulario estendido interface home-máquinao que permite ao usuario mergullarse no entorno xerado por ordenador e interactuar con el dun xeito natural -pódense utilizar equipos especiais para conseguir a sensación de estar nel.

A realidade virtual é diferente 3× i (inmersión, interacción, imaxinación) – a experiencia de mergullar aos usuarios nun entorno dixital completamente artificial. Esta pode ser unha experiencia persoal, pero tamén se pode compartir con outros.

Os primeiros sistemas baseados na idea de RV foron mecánicos e datan de principios do século 60, seguidos dos sistemas eléctricos e electrónicos que utilizan vídeo e, finalmente, os sistemas informáticos. No XNUMX era ruidoso Sensor, ofrecendo cor 3D, vibración, cheiros, son estéreo, refacho de vento e sensacións similares. Nesta versión inicial de VR, poderías, por exemplo, "a través de Brooklyn". Porén, por primeira vez utilizouse o termo "realidade virtual". Caronte Lanier en 1986 e significou un mundo artificial creado coa axuda de software especiais e accesorios adicionais.

Da inmersión á interacción

O sistema VR máis sinxelo é o chamado fiestra ao mundo () - un monitor clásico (ou estereografía) máis son realista e manipuladores especiais. Maquetación "cos meus propios ollos" () permite ao usuario controlar o actor virtual e ver o mundo a través dos seus ollos. Sistemas inmersión parcial () consisten nun casco e luva para manipular obxectos virtuais. Sistemas inmersión total () tamén usan traxes especiais que lles permiten converter sinais do mundo virtual en estímulos percibidos.

Finalmente, chegamos ao concepto sistemas ecolóxicos (). Conseguir o efecto da inmersión neles pasa a depender da cantidade e calidade dos estímulos do mundo virtual e real, que percibimos cos nosos sentidos. Un exemplo é a COVA (), é dicir, salas enteiras equipadas con pantallas especializadas nas paredes, cuxa forma facilita a “penetración” do mundo virtual e sentilo con todos os sentidos. A imaxe e o son rodean a unha persoa por todos os lados, e grupos enteiros tamén poden "mergullo".

Realidade aumentada superposto a obxectos virtuais do mundo real. As imaxes mostradas proporcionan información adicional mediante obxectos planos e representacións 3D. O contido chega a nós directamente a través dunha pantalla especial, que, con todo, non permite a interacción. Exemplos coñecidos de dispositivos de realidade aumentada son gafas googlecontrolado por voz, botóns e xestos. Tamén foi moi popular ultimamente, que é o primeiro que contribuíu a aumentar a conciencia da xente sobre a realidade aumentada.

Intentando definir realidade mixta (MR) descríbese como aquel que, como a RA, superpón obxectos virtuais á realidade, pero ten o principio de inxectar obxectos virtuais constantemente no mundo real.

O termo "realidade mixta" parece ser introducido por primeira vez en 1994 no artigo "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Normalmente enténdese como unha combinación dos tres factores: procesamento informático, input humano e input ambiental. Moverse no mundo físico pode levar a moverse no mundo dixital. Os límites no mundo físico poden afectar a aplicacións como os xogos no mundo dixital.

É máis ou menos unha idea de proxecto Gafas Microsoft HoloLens. A primeira vista, é só un pouco máis avanzado que Google Glass, pero hai un pequeno pero moi significativo detalle: interactividade. Sobre a imaxe real superponse un holograma, co que podemos interactuar. A súa distancia e localización están determinadas pola exploración da sala, que calcula constantemente a distancia entre o casco e o seu contorno. As imaxes mostradas pódense colocar de forma estática en calquera lugar, xa sexan estáticas ou animadas.

A versión do xogo "Minecraft" presentada para HoloLens demostrou perfectamente a ampla gama de interaccións co holograma, que podemos mover, ampliar, encoller, aumentar ou diminuír. Esta é só unha das suxestións, pero permíteche comprender cantas áreas da túa vida poden ser utilizadas por datos adicionais e aplicacións intelixentes.

Realidade Mixta con Microsoft HoloLens

Confusión

Para experimentar a realidade virtual, debes levar un auricular () VR especial. Algúns destes dispositivos conéctanse a un ordenador (Oculus Rift) ou a unha consola de xogos (PlayStation VR), pero tamén hai dispositivos autónomos (Google Cardboard é un dos máis populares). A maioría dos auriculares de realidade virtual autónomos funcionan con teléfonos intelixentes: só tes que conectar o teu teléfono intelixente, pór os auriculares e xa estarás preparado para mergullarte na realidade virtual.

Na realidade aumentada, os usuarios ven o mundo real e despois ven e posiblemente reaccionan ao contido dixital que se lle engade. Igual que en, onde millóns de persoas viaxan polo mundo real cos seus teléfonos intelixentes en busca de pequenas criaturas virtuais. Se só tes un teléfono intelixente moderno, podes descargar facilmente a aplicación AR e probar a tecnoloxía.

A realidade mixta é un concepto relativamente novo, polo que pode crear algunha... confusión. Hai un MR que comeza coa realidade real: os obxectos virtuais non se cruzan coa realidade, pero poden interactuar con ela. Ao mesmo tempo, o usuario permanece nunha contorna real na que se engaden contidos dixitais. Non obstante, tamén existe unha realidade mixta, que comeza co mundo virtual: o ambiente dixital arranxa e substitúe ao mundo real. Neste caso, o usuario permanece completamente inmerso na contorna virtual mentres o mundo real está bloqueado. En que se diferencia isto da realidade virtual? Nesta variante de MR, os obxectos dixitais coinciden con obxectos reais, mentres que na definición de RV, o ambiente virtual non está relacionado co mundo real que rodea ao usuario.

Igual que en Star Wars

Proxección de científicos da Universidade Brigham Young

A superposición de obxectos virtuais á realidade adoita implicar o uso de equipos, lentes ou lentes. Unha versión máis universal da realidade mixta sería visible para todos os arredores, sen equipos especiais, proxeccións, coñecidas, por exemplo, de Star Wars. Estes hologramas pódense atopar mesmo nos concertos (o falecido Michael Jackson bailando no escenario). Non obstante, os físicos da Universidade Brigham Young de Utah informaron recentemente na revista Nature que desenvolveron quizais a mellor tecnoloxía de imaxe 3D coñecida ata o momento, aínda que non a chaman hologramas.

Un equipo dirixido por Daniel Smalley desenvolveu un sistema de imaxes en movemento XNUMXD que se pode ver desde calquera ángulo.

Smalley dixo a Nature News.

O holograma tradicional na súa forma actual é unha proxección dunha imaxe desde unha fonte limitada a un determinado ángulo de visión. Non se pode ver desde todos os lados do mesmo xeito. Mentres tanto, o equipo de Smalley desenvolveu un método que chaman mapeo XNUMXD. Captura unha única partícula de fibra de celulosa e quéntase uniformemente mediante raios láser. Para iluminar unha partícula que pasa polo espazo, empurrada e tirada pola acción dos raios, proxéctase sobre ela luz visible mediante un segundo conxunto de láseres.

Vendo terreo dixital

Aquí tes algunhas novidades dos laboratorios de ciencias. Porén, resulta que a mestura de realidades pode converterse pronto en global. John Hanke - CEO de Niantic (mejor coñecido por presentar "Pokémon Go") - nunha recente conferencia de GamesBeat, falou dun novo proxecto ás veces chamado (terra dixital). A idea está cada vez máis preto da realidade grazas a Arcona, unha startup que crea unha capa de realidade aumentada estendida pola superficie do noso planeta. A compañía desenvolveu unha serie de algoritmos para facilitar a adopción masiva de AR móbil.

A idea principal do proxecto é facer que a realidade aumentada estea aínda máis entrelazada co mundo real. Grazas aos algoritmos Arcona e ao uso da tecnoloxía de bloques, o contido 3D pódese colocar de forma remota e cun posicionamento estable, o que permite aos usuarios crear melloras dixitais desde calquera lugar do mundo. A compañía xa comezou a construír capas nalgunhas grandes cidades como Tokio, Roma, Nova York e Londres. En definitiva, o obxectivo é crear un mapa XNUMXD XNUMXD en tempo real de todo o mundo que sirva de infraestrutura na nube para varios proxectos de realidade aumentada.

Visualización da oferta Arcona

Polo momento, a empresa "vendeu" 5 millóns de m2 a túa terra dixital nas mellores localizacións de Madrid, Tokio e Nova York. Máis de 15 usuarios uníronse á comunidade en Arkona. Os expertos explican que é fácil imaxinar aplicacións interesantes e prácticas desta tecnoloxía. O sector inmobiliario pode, por exemplo, usar a capa AR para mostrar aos seus clientes como serán os proxectos rematados cando estean rematados. O sector turístico terá a oportunidade de deleitar aos visitantes coa recreación de lugares históricos que xa non existen. A Terra Dixital podería facilmente permitir que persoas de lados opostos do globo se reúnan e colaboren coma se estivesen na mesma sala.

Segundo algúns, cando se complete a capa de realidade mixta, podería converterse na infraestrutura informática máis importante do mundo do mañá, moito máis importante e valiosa que o gráfico social de Facebook ou o algoritmo do buscador de Google.

Engadir un comentario